-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Japán randiszimulátorokról talán hallottunk már, de mi van a japán ügyvédszimulátorokkal? Interaktív irodalom ezúttal Ázsiából! A vizuális regényműfaj elemeit használó játékprogramok észrevétlenül mihozzánk is eljutottak, néha akár látványos hollywoodi külsőségekkel...
Korábbi összeállításunkban már írtunk a szöveges kalandjátékokról, és papíralapú megfelelőikről, a lapozgatós kalandkönyvekről – aki a kilencvenes évek elején volt Magyarországon gyerek, az utóbbiakkal valószínűleg találkozott. De Ázsiában, elsősorban pedig Japánban más irányt vett az interaktív szövegek fejlődése. Mik azok a vizuális regények, és hogyan lesznek egyre ismertebbek Nyugaton is?
(Forrás: Wikimedia commons )
Szerelmes szívek
A vizuális regények tulajdonképpen játékprogramok, de „játékmenet”-ük meglehetősen egyszerű, közel áll a könyvolvasáshoz. Párbeszédeket olvashatunk a képernyőn megjelenő szereplők között: ezek rendszerint igényesen megrajzoltak, de nem mozognak, csak néhány különböző érzelmet kifejező állapotuk van. (Esetleg pislognak és mozog a szájuk.) A szöveg általában a kép alsó harmadát foglalja el, a többit a szereplők képei és az általában szintén részletesen kidolgozott hátterek töltik ki. A történet időnként választási lehetőség elé állít minket: például flörtölünk-e az éppen megismert vörös hajú lánnyal, vagy csak visszafogottan beszélgetünk vele? Ilyenkor a megfelelő lehetőséget kiválasztva tovább folytatódik a cselekmény.
Gyakori hiba, hogy a visual novel, röviden VN megnevezést magyarra vizuális novellaként fordítják. Ennek az oka, hogy az angol novel szó (amit a japánok átvettek) és a magyar novella hamis barátok: hasonló hangzásúak, de egészen más jelentésűek, így fordítás közben könnyű eltéveszteni őket.
Itt beletekinthetünk egy híres vizuális regény, a Clannad játékmenetébe; a főszereplőt azért nem láthatjuk-hallhatjuk, mert az ő szemszögéből nézzük az eseményeket:
A VN-ek szerkezete a Nyugaton ismert lapozgatós kalandkönyvekéhez hasonló, habár a választási lehetőségek általában ritkábbak (mint a
mellékelt videóban: akár tíz perc is eltelhet kettő között!). A tartalmuk viszont meglehetősen eltérő. Míg a hazánkban is elterjedt Kaland–Játék–Kockázat és más lapozgatós sorozatok a fantasy vagy sci-fi akcióra összpontosítanak, a VN-ek leggyakrabban a hétköznapi élet kulisszái között vagy a közeljövőben játszódnak, és tartalmuk hangsúlyozottan romantikus, sőt akár erotikus.
A japán randiszimulátorok szintén VN-alapúak, de emellett tartalmaznak kicsit a szerepjátékokra emlékeztető elemeket is, például a szépséget, izomerőt és más hasonló tulajdonságokat mérő számértékeket, amelyeket a játékbeli cselekvéssel növelhetünk vagy csökkenthetünk. Íme a kategória egyik klasszikusa, a Tokimeki Memorial 2:
A szerepjátékok törték az utat
Egészen a közelmúltig csak a japán popkultúra legmegszállottabb rajongói hallottak a vizuális regényekről. Ha belegondolunk, minálunk a szöveges és a grafikus (point & click) kalandjátékok kielégítik a hasonló olvasói-játékosi igényeket, így nem nagyon várnánk, hogy a vizuális regények Nyugaton is elterjedjenek. Mégis egyre gyakrabban találkozhatunk a műfaj eszközeivel. Hogyan lehetséges ez?
Japán játékprogramok mindig is jelentek meg Nyugaton, elég csak Mario, a vidám csőszerelő kalandjaira gondolni. De sokáig leginkább csak az akciójátékok voltak képesek a kulturális átmenetet egyben átvészelni, sőt azok se mindig: például a Chō Aniki (Csó Aniki) humoros lövöldözős sorozat egészen a közelmúltig ismeretlen volt japán nyelvterületen kívül, és ha belenézünk, talán megértjük, miért (vigyázat, alulöltözött férfiakat tartalmaz):
Azokat a japán játékokat, amelyekben sok volt a párbeszéd, vagy rossz fordításban jelentették meg az amerikai kiadók, vagy egyenesen átírva. Ilyenkor általában lerövidítették a szöveget, sőt olykor a játékmeneten is jelentősen könnyítettek. Még a leghíresebb japán szerepjáték-sorozat, a Final Fantasy is áldozatául esett ennek a trendnek: a negyedik részt jelentősen megnyirbálták, és a nehézségét is az amerikai játékosok vélt gyengébb képességeihez igazították. Ilyen környezetben természetesen nem lehetett arra számítani, hogy bárki is szövegorientált programok kiadásával próbálkozzon: ha még az akciódúsabb szerepjátékokból is igyekeztek a kiadók eltávolítani minél több olvasnivalót, mi maradt volna az olyan játékokból, ahol a szöveg maga a lényeg?
A nagy áttörést az 1997-es Final Fantasy VII jelentette: ez a szerepjáték habár itt-ott döcögősebb fordításban, de lényegében megcsonkítatlanul jelent meg angol nyelvterületen, és hatalmas sikert aratott. Innentől kezdve egyre több japán szerepjáték – a népszerű rövidítéssel JRPG – jelent meg külföldön is. Emellett pedig közben felnőtt egy generáció, amelyiknek természetes volt az ázsiai stílusú történetmesélés, hiszen épp eleget találkozott vele a japán rajzfilmekben és képregényekben.
Az olvasni szerető játékosok felfedezték maguknak a vizuális regényeket is, habár mivel ezeket – a szerepjátékokkal ellentétben – általában nem nagy kiadók adják ki, így továbbra sincsen angol változatuk, ha csak a rajongók el nem készítik maguknak (a fentebbi videókban is ilyeneket láthattunk). De akkor mégis hogyan jutnak el a VN-elemek Nyugatra?
Hibrid vigor
Egyrészt pontosan a már említett japanofil vásárlóréteg teszi lehetővé azt, hogy a rétegjátéknak készült japán címeket is kiadják külföldön; bármilyen meglepő, ma már a Chō Aniki több része is megvásárolható mind az EU-ban, mind az USA-ban.
Másrészt pedig világszerte egyre több olyan játék készül, ami hibridként több játékműfaj jellegzetességeit ötvözi magában. Ha pedig a több műfaj közül az egyik a vizuális regény, ami Japánban azért nem akkora ritkaság, akkor már helyben is vagyunk!
Különösen a hordozható kézikonzolokra készült címek körében találunk VN-hibrideket. A Professor Layton sorozat például logikai fejtörőket tartalmaz, az átvezető animációk mellett vizuális regényként elmesélt történettel (1:22-nél figyeljen mindenki a tipikus VN képernyőképekre, vagy esetleg bele lehet nézni egy végigjátszásba):
Szintén népszerű Nyugaton is a Phoenix Wright Ace Attorney sorozat. Ebben egy fiatal és tapasztalatlan ügyvéddel kell helytállnunk a tárgyalóteremben; de hogy a bonyolult esetekben sikerrel járjon, némi saját nyomozásra is szüksége lesz. A Phoenix Wright a nyugati point & click kalandjátékokat ötvözi a vizuális regényekkel. Az alábbi videón a játék végigjátszásának első részét tekinthetjük meg, idegesítő kommentekkel:
Nagyszerű, mondhatnánk, de ezek mégiscsak japán programok, habár a mi régiónkban is sikert arattak. Vannak-e olyan nyugati fejlesztők, akiket inspiráltak a vizuális regények, vagy továbbra is az importra kell hagyatkoznunk? Nos, mi egészen meglepő helyen találkoztunk újból a műfajjal...
Tömeghatás?
A kanadai Bioware cég régóta fejleszt szerepjátékokat, ezek a hagyományos nyugati szerepjátékos tradíció képviselői, és semmi közük sincs Japánhoz. Habár készült egy, az ókori Kína által ihletett fantasy környezetben játszódó programjuk is, a Jade Empire, ez volt talán a legkevésbé sikeres próbálkozásuk.
A Bioware egyik legnépszerűbb aktuális sorozata a Csillagok háborúja-szerű sci-fi környezetben játszódó Mass Effect. A Mass Effect 2007-ben megjelent első része meglehetősen konvencionális nyugati szerepjáték volt, így mindenkit meglepett a második rész módosított játékmenete. Ebben ugyanis az akcióelemeket kihangsúlyozták és a népszerű akciósorozatok jellegéhez igazították, míg a történetmesélést teljes egészében VN-jellegűen oldották meg. A fennmaradó szerepjátékos elemeket – például a harci felszerelés kezelését – pedig vagy végletekig egyszerűsítették, vagy egyszerűen kidobták.
A rajongók közül sokan tiltakoztak, hogy a Mass Effect 2 nem is “igazi” szerepjáték, de ennek ellenére tavalyi megjelenésekor remek eladásokat produkált, és számos év játéka díjat is besöpört. Mi a tanulság? Ha a statikus VN-képernyőket hollywoodi stílusú animációkkal cseréljük fel, fel sem tűnik senkinek, hogy a játékmenet tulajdonképpen ugyanaz:
A vizuális regények végképp bekerültek a nyugati játékos kultúrába is, de azért a diadalmenet még várat magára; ezt mi sem mutatja jobban, mint a kiadók azon döntése, hogy a hamarosan megjelenő Professor Layton Versus Phoenix Wright egyelőre csak Japánban lesz kapható.
További olvasnivaló
Ren'Py – ha valaki VN-eket szeretne készíteni, így a legegyszerűbb!