-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 40 @Sándorné Szatmári: 41 válaszomhoz kiegészítés ként: Az általános minősítést...2025. 01. 23, 09:51 Ál- és Tudomány
-
Sándorné Szatmári: Nyilván el kell fogadjam a döntéseteket. Megjegyzem az alábbi kérdés, amit a neten olvasta...2025. 01. 21, 09:37 Ál- és Tudomány
-
szigetva: A „post-truth'' értelmetlen hozzászólásokat a továbbiakban is törölni fogjuk.2025. 01. 20, 11:57 Ál- és Tudomány
-
ganajtúrós bukta: @nasspolya: Igen. Utána nem adják meg a felvételinél a plusz pontokat. Azt hiszem B2 valam...2025. 01. 18, 18:57 Ismerjük vagy használjuk?
-
nasspolya: @ganajtúrós bukta: Számít valahol, hogy lejárt-e a 2 év vagy az államilag akkreditáció?2025. 01. 18, 16:18 Ismerjük vagy használjuk?
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Léteznek-e még szöveges kalandjátékok, vagy a játékipar fejlődésével nyomtalanul eltűntek? És mi a helyzet a lapozgatós kalandkönyvekkel? Jó dolog-e, ha teljes mondatokban lehet beszélni a számítógéphez, vagy ez csak idegesíti a játékosokat? Interaktív irodalom mindenkinek - kattint főcím, olvas cikk!
A könyv feltalálása után még sok időnek kellett eltelnie, hogy az interaktív könyv is megszülessen. De amint felbukkant, nem sokkal később el is tűnt. A szöveges kalandjátékok hasonló pályát futottak be, és nem sokkal születésük után átadták helyüket a grafikus kalandjátékoknak. Vagy mégsem ilyen egyszerű a helyzet
Interaktivitás papíron
Sokan emlékezhetnek a Kaland-Játék-Kockázat, Fantázia Harcos [sic!] és hasonló lapozgatós kalandkönyvekre, amelyek Magyarországon a kilencvenes évek elején élték a fénykorukat. Ezeknek a köteteknek a szövege több száz rövid, számozott részre oszlott, és minden rész végén választási lehetőség adódott. „Ha megtámadod a dühös óriásmacskát, lapozz a 256-ra, ha inkább elmenekülsz, lapozz a 81-re!” A kalandkönyvek idővel kimentek a divatból, de a mai napig léteznek lelkes híveik; magyar nyelven érdemes a Zagor.hu oldalt meglátogatni, ahol a klasszikusok mellett a rajongók által készített új köteteket is letölthetünk.
(Forrás: Guigo.eu Flickr-felhasználó)
Ezekben azonban csak néhány lehetőség közül választhatunk, nem dönthetjük el többé-kevésbé szabadon, mit szeretnénk csinálni... habár léteznek könyvek olyan szövegrészekkel, amelyekre a történet követésével nem lehet eljutni, csak ha összevissza lapozgatjuk a kötetet, és véletlenül észrevesszük őket. Ennek a cikknek a végén egy érdekes példát láthatunk, fényképekkel: hogy az olvasó biztosan rátaláljon a történethez nem kapcsolódó szakaszra, az alkotók még egy nagy képet is beillesztettek elé.
Nemcsak a fantasy szerepjátékok világában létezik az interaktivitás; a posztmodern irodalom szintén kísérletezett és néha kísérletezik ma is ilyen eszközökkel, de egyelőre nem vált igazán bevetté az interaktív nyomtatott könyv. Azért neves írók is megpróbálkoztak ilyesmivel: például Julio Cortázar a kalandkönyveket időben jóval megelőző, 1963-as Sántaiskolája (2009-ben magyarul is megjelent!) szintén számozott részekből áll, de ezeket egymás után, sorban is lehet olvasni, a választási lehetőség csak arra vonatkozik, így teszünk-e, vagy inkább ugrálunk a történetben. Ráadásul a szerző az utóbbi esetre előre megad egy követendő sorrendet.
A lexikonregények, mint például Temesi Ferenctől a Por, szintén nemlineárisan olvashatóak, de kérdés, mennyire interaktívak. Tetszőleges sorrendben megismerkedhetünk a szócikkekkel, de maga a szöveg nem próbál meg reagálni a viselkedésünkre. Persze egy kalandkönyv is csak igen egyszerű reakciókkal szolgál. Ha ennél többre vágyunk, szükségünk lesz a számítógépünkre!
(Forrás: Wikimedia commons / Michael L. Umbricht)
Videojáték grafika nélkül
A számítástechnika fejlődésével a szöveges kalandjátékok első ízben adták meg a szabadabb mozgás lehetőségét - vagy illúzióját, hiszen olvasóként vagy játékosként továbbra is csak azzal szembesülhetünk, amire a programozó gondolt. Az első szöveges kalandjáték 1976-ban látta meg a napvilágot és a Colossal Cave Adventure („Bazinagy barlangi kaland”) nevet viselte, de a legtöbben egyszerűen Adventure („Kaland”) néven ismerték. Ebben a szintén a fantasy műfaj ihlette játékban egy titokzatos barlangot lehetett bejárni: a térkép egyébként valódi helyszínen alapult.
(Forrás: Wikimedia commons / Celcom)
Az Adventure számos olyan újítást vezetett be, amelyek aztán bevetté váltak a műfajban. Ilyen volt a különböző helyszínek között az égtájak megadásával történő mozgás lehetősége, a tárgyak felvétele és használata, a cselekvés egyszerű angol igékkel. Itt még meglehetősen korlátozott számú igét ismert fel a program, de a későbbiekben ez egyre bővült. Az utasítások kiadásának a módja viszont azóta sem változott: általában a mai játékokban is egyszerű főnév-ige párokkal lehet cselekedni (felvesz kard).
A bonyolultabb szövegfeldolgozásos megoldásokkal az a baj, hogy a játékosokat általában idegesítik. Ha szabadon lehet fogalmazni, egész mondatokban, az egyrészt több időt vesz igénybe (vedd fel a kardot vs. felvesz kard), másrészt nehéz eltalálni, mit is “akar” tulajdonképpen az embertől a játék. Ha valamire nem kapunk megfelelő választ, nem tudjuk, hogy hülyeséggel próbálkoztunk, vagy csak nem jól fogalmaztuk meg. Az eddigi fejlesztések inkább arra fókuszáltak, hogyan lehet a játékost finoman úgy irányítani, hogy ne kerüljön bele abba a csapdába, hogy fogalma sincsen, milyen utasítást adjon ki. Ha a program felsorolja az összes lehetséges igét és főnevet, akkor meglehetősen zsúfolt lesz az összkép...
(Forrás: A Wikipedia angol változata)
Új aranykor?
A szöveges kalandjátékok akkor voltak a legnépszerűbbek, amikor a számítástechnika még nem, vagy csak nagyon korlátozottan tette lehetővé grafikai elemek megjelenítését. (Sok program tartalmazott a szöveget illusztráló állóképeket, de ezen általában nem léptek túl.) Azonban léteznek a mai napig, sőt valószínűleg korábban sohasem volt ekkora a pezsgés a területen, mint most. Az interneten nagy adatbázisok tárolják szinte az összes szöveges kalandjáték adatait, értékelésekkel. A régi játékok nagy része ingyenesen hozzáférhető, különböző keretprogramok telepítésével modern számítógépeken is futtatható. Sőt, mivel a műfajban ma már nem igazán rejlenek piaci lehetőségek, az aktuális új játékok rendszerint szintén ingyenesek! Mivel nem kényszerülnek a fejlesztők arra, hogy eladható terméket készítsenek, egyre nagyobb teret nyer a kísérletezés és egyre szokatlanabb programokkal találkozhatunk. Például mára már klasszikussá vált Emily Short Galateája 2000-ből; ebben a játéknak nehezen nevezhető alkotásban, a Pygmalion-történet újszerű feldolgozásában egy szoborral beszélgethetünk.
A folyamatos utánpótlást elősegítik a játékfejlesztő versenyek, amelyekből többféle létezik, például a minden évben megrendezett Interactive Fiction Competition és a XYZZY Awards. Magunk is készíthetünk szöveges kalandjátékot: ha nem vagyunk elég merészek, a hagyományos programozási-szkriptelési nyelvek mellett létezik olyan is, ami gyakorlatilag angol mondatokkal programozható, ez az Inform 7. (Itt megnézhetünk egy konkrét példát.)
Sajnos magyarul utoljára a Commodore-korszakban készültek nagyobb mennyiségben szöveges kalandjátékok (mindenképp kiemelendő Rátkai István Időrégésze és Olessák Róbert Gályája). De hátha pont a mi cikkünktől támad valakinek kedve egy kis programozáshoz!
A végén pedig következzen az általunk ismert egyetlen rapszám, ami teljes egészében szöveges kalandjátékokról szól:
Játszani vágyóknak
- Interactive Fiction Archive
- Interactive Fiction Database (Érdemes a díjnyertes játékok listáját böngészni!)
Ajánlott olvasmányok
- Kalandkönyvek szerkezeti elemzése
- Az interaktív irodalom elméletéről (Friss és izgalmas! 2011-es könyv, ingyen online.)
- Emily Short: So, Do We Need This Parser Thing Anyway? (jó cikk a szövegértelmezésről)