-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Sorozatunk harmadik részében áttekintjük, miért nem terjedt el eddig a játékiparban a beszédvezérlés, és várható-e, hogy ez hamarosan megtörténik. Kellően megbízható-e a technológia? Igénylik-e a játékosok?
Cikksorozatunk előző két részében bemutattuk az idén őszre ígért Kinectet, amelynek segítségével élőszóban irányíthatjuk Microsoft Xbox 360 videojáték-konzolunkat, és áttekintettük a beszédvezérelt videojátékok kissé bizarr történetét a kezdetektől napjainkig. Néhány kérdés azonban még hátramaradt. Milyen tényezők hátráltatták eddig a technológia elterjedését? Várható, hogy ezek megváltoznak, esetleg már meg is változtak? Ezidáig miért nem került be a beszédirányítás a játékipar fősodrába?
„Hú, de ciki”
A potenciális felhasználók nem elhanyagolható része egyszerűen nem szeret a géphez beszélni: vagy azért, mert másokkal beszélget, vagy azért, mert kínosan érzi tőle magát. Ugyanez a hatás megfigyelhető a mozgásvezérelt videojátékoknál is – ezek leginkább az olyan emberek körében váltak népszerűvé, akik amúgy nem szoktak a számítógéppel játszani, a törzsjátékos gárda inkább zavarónak találja őket. (A Nintendo Wii elsöprő sikere éppen annak köszönhető, hogy a gyártó ráismert, az első csoport jóval nagyobb, mint a második.) A beszédvezérelt Xbox bejelentése után rögtön megindultak a viccek: „Xbox, fordulj fel!”
Ugyancsak a törzsgárdára, a hardcore játékosokra jellemző a platformok közötti rivalizálás. Amíg csak a Nintendo Wii tartalmazott mozgásvezérlést, a PlayStation és Xbox rajongók nevetségesnek tartották – most, hogy a többi rendszer is hamarosan nyújtani fog ilyen szolgáltatásokat, mindjárt kívánatosabbnak látszik. Ugyanez várható a beszédirányítással, ha ez alkalommal nem csak múlékony divatnak bizonyul.
Doboz: Néha mások miatt muszáj csendben maradni
A hordozható Nintendo DS szintén rendelkezik mikrofonnal és néhány olyan játékprogrammal, ami kihasználja ezt a lehetőséget. Ott a készítők rendszerint bekalkulálták, hogy például a tömegközlekedésen nem biztos, hogy előnyös, ha az ember a nintendójával kiabál. Egy asztali konzolnál ez kevésbé fontos, de azért vannak, akik éjszaka szoktak játszani, amíg a többiek aludnának... ha tudnának!
Az akadálymentesség mindenkinek jó
Még egy fontos piaca van a beszédvezérlésnek, és erről sokan elfeledkeznek, ha játékokról esik szó, habár rögtön előkerül, amint az általános célú alkalmazásokról beszélünk. Fogyatékkal élő embertársaink több különböző csoportjának is meglehetősen megkönnyítheti az életét, és természetesen ők is szeretnének kikapcsolódni. Habár a látássérültek között értelemszerűleg kevés a videojátékos – azért vannak! – a mozgássérültek között annál több. Mint az első részben részleteztük, az Xbox Kinect az ígéretek szerint beszéddel irányítható DVD- és zenelejátszásra is képes lesz, így akár a nem játékosok körében is hódíthat. Az AbleGamers játék-akadálymentességgel foglalkozó online magazin máris felhívja olvasói figyelmét arra, hogy e módon akár olcsóbban is megúszhatják a vásárlást, mint ha egy kimondottan fogyatékkal élők számára készült beszéddel kezelhető médialejátszót vennének.
Minden rendszernek adódnak 'nem rendeltetésszerű' használatai: például az azonos nyelvű feliratozás lehet, hogy eredetileg hallássérülteknek készül, de jól jön a nyelvtanulóknak is. Éppen ezért fontos, hogy a készítők tudjanak alternatívákat biztosítani. Csakúgy, mint ahogy szükség van arra, hogy a kontroller nyomógombjainak funkcióit igény szerint felcserélhessük, úgy szükség van arra is, hogy az újfajta irányítási rendszerek – mozgásvezérlés, beszédvezérlés – ne váljanak az egyetlen lehetőséggé, hanem vissza lehessen térni hagyományos irányításra, vagy éppen valamilyen kombinációra. A Kinectre áttervezett Xbox menürendszer ennek jó példája: az első részben szereplő videón is látszik, hogy hanggal, mozgással (illetve feltételezhetően a megszokott Xbox kontrollerrel) egyaránt kezelhető. Viszont ezt egyszer kellett kifejleszteni, a játékprogramok ellenben mindig újak, és az újítások meglehetősen megdrágítják a fejlesztőmunkát. Kérdés, hogy külsős cégek mennyire fogják tekintetbe venni ezeket a szempontokat, annál is inkább, hogy jelenleg még olyan egyszerű szolgáltatásokat sem mindig sikerül beépíteni a termékeikbe, mint a jól olvasható feliratozás.
Mi változhat és mi nem?
Vajon mikor jön el az a pillanat, amikor magyarul adhatjuk ki az utasításokat? Egyelőre sajnos csak a legelterjedtebb nyelveket használhatjuk, és azokat is csak szűk szókészlettel, habár szerencsére a modern rendszerek meglehetősen jól megbirkóznak számos különféle akcentussal is – a közelmúltban sokat javult a beszédfelismerés egy adott nyelven belüli megbízhatósága.
Játékgépeknél arra is gondolni kell, hogy ezek kevesebb memóriával, tárhellyel stb. rendelkezhetnek, mint egy PC, így a fejlesztőknek nehezebb a dolga, mint általános célú beszédfeldolgozásnál. Ez különösen a kézikonzolokra érvényes, ahol a mai alkalmazások maximum néhány szót ismernek fel, vagy pusztán azt, ad-e hangot a felhasználó.
Ezek ellenére valószínűleg elérkezett az a pillanat, amikor az asztali konzolokba költséghatékonyan lehet használható minőségű beszédfelismerést építeni; sőt olcsóbban, mint a mozgásvezérlést. Eddig ez nem állt fenn – a megoldások vagy drágák voltak, vagy idegesítően megbízhatatlanok. A beszéddel történő irányítás előtti legnagyobb akadály tehát elhárult.
Ma már leginkább csak a fejlesztő elszántságának kérdése, hogy lesz-e a termékében ilyen szolgáltatás – a Tom Clancy játékokban gyakran van, habár nem központi szerepű, inkább amolyan érdekesség. Nyilván a fejlesztő, a francia Ubisoft nem rendelkezik a titkok titkával, egyszerűen csak úgy gondolják, hogy nekik ennyit megér a téma. (Talán nem véletlen, hogy az idei E3 játékkiállításon tartott nagy sajtótájékoztatók közül az övék volt az egyetlen, amin a Kinecttel kapcsolatban az „akadálymentesség” kifejezés elhangzott!)
Még nem tudjuk, a Kinect képes lesz-e divatot teremteni beszédfelismerő funkciójával, vagy mindez elsikkad a mozgásérzékelés mellett. Néhány évvel ezelőtt sokan úgy gondolták, hogy az utóbbi is hamar lecsengő trendnek bizonyul – ma már talán kimondhatjuk, hogy nem így történt.