-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
A Microsoft hamarosan megjelenő Kinect Xbox-kiegészítőjét úgy tálalja, mint áttörést a hangvezérléses videojátékok piacán. Áttekintésünk legkorábbi példája viszont nem kevesebb, mint negyedszázados! Lássuk, mit tudott...
Cikksorozatunk előző részéből kiderült, hogy bármennyire is újdonságként próbálja meg tálalni a Microsoft a hamarosan megjelenő Kinect kapcsán a beszédvezérlést, már korábban is lehetőség nyílt arra, hogy szóban kiadott parancsokkal irányítsunk videojátékokat. Azt ugyan említettük, hogy a Microsoft saját platformján, az Xboxon 2003-ban jelentek meg az első ilyen programok, de arról még nem szóltunk, hogy a videojátékos beszédfeldolgozás gyökerei mennyire mélyre nyúlnak.
Az RDI Halcyon, a világ talán legnagyobbat bukott konzolja
Valószínűleg az 1985-ös RDI Halcyon volt a legelső valóban piacra került videojáték-rendszer, amely tartalmazott beszédfelismerést. Csakúgy, mint a tervek szerint 2010 őszén megjelenő Microsoft Kinectet (!), az RDI Halcyont is lehetett szóbeli parancsokkal irányítani, tehát nem csak játék közben működött a beszédfeldolgozás, hanem az egész kezelőfelületre kiterjedt.
Hogy miért nem hallott erről a gépről senki? Valószínűleg azért, mert az RDI Halcyon hatalmasat bukott, leginkább rendkívül magas ára miatt. 2500 dollár körüli összegért vásárolhatta meg az a felhasználó, akit nem zavart, hogy az induláskor csak két Halcyon játékprogram volt hozzáférhető. Ez a szám a későbbiekben sem növekedett, a Thayer's Quest és az NFL Football: Chargers vs Raiders mellé nem sorakoztak fel a beígért címek. Mára már azt sem lehet tudni, pontosan mennyi került a Halcyonból a boltokba. Magát a gépet igen nehéz beszerezni – utoljára két éve bukkant fel egy dobozos példány az eBayen –, tehát valószínűleg nagyon kevés.
Érdekes módon a Halcyon beszédszintézis funkcióval is rendelkezett: a felhasználóval közlendő információkat a gép szóban közölte, méghozzá a kor technikai színvonalának megfelelően idegesítő robotikus hangon. (Ez a módszer aztán nyomtalanul eltűnt a játékiparból: a mai programok szinte kivétel nélkül hangszínészeket használnak, a nevesebb címekhez akár egy-egy hollywoodi sztár is adhatja a hangját.) A zavaró géphang és a nem túl megbízhatóan működő beszédfelismerés mellett a kezelőfelület maga is rendkívül esetlenre sikeredett: a lentebb látható videóból kiderül, hogy az élő demonstráción sem igazán tudtak mit kezdeni a készülékkel.
A Halcyon kudarca után valószínűleg mindenki levonta a következtetést, hogy a technológia még nem érett meg arra, hogy játékprogramokba építhető legyen. Több mint tíz évet kellett várni a következő próbálkozásra...
A Nintendo 64 VRU - a kiegészítő, amiről senki sem hallott
A japán Nintendo cég 1998-ban dobta piacra a VRU (Voice Recognition Unit = Hangfelismerő Egység) nevű hardverkiegészítőjét. Habár a Halcyon készítőjével ellentétben a Nintendo nem jelentett csődöt a VRU miatt, azért ebben az esetben sem beszélhetünk sikerről. Ezt a Nintendo 64 konzolhoz csatlakoztatható terméket szintén csak két játék támogatta, és ebből az egyik csak Japánban volt hozzáférhető. A Hey You, Pikachu ugyan Amerikában is megjelent, de annak ellenére, hogy a népszerű Pokémon-figura szerepelt benne, nem vált népszerűvé. Pikachut lehetett nevelgetni és beszélni hozzá – talán ebből is látszik, hogy az egészen fiatal gyerek alkották a célközönséget.
Később több tamagocsi-szerű program is készült Pokémon-figurákkal, például a Pokémon Channel és a My Pokémon Ranch, de ezek már nem tartalmaztak beszédfelismerő funkciót, és nem véletlenül – a Hey You, Pikachu meglehetősen rossz hatásfokkal értelmezte a parancsokat, és a hozzá csomagolt VRU is hamar tönkrement. (Ha valaki ennek ellenére szívesen terelgetné Pikachut, a komplett csomag az eBayen jelenleg is beszerezhető 10-20 dollár körüli áron.)
A VRU-t Japánban külön is meg lehetett vásárolni, ha valakit nem érdekeltek Pikachu kalandjai – viszont emellett csak egy, meglehetősen rétegjáték-jellegű program támogatta. A Densha de Go! 64 vasútszimulátor saját 'mozdonyvezető' kontrollerrel rendelkezett, és emellett a VRU segítségével a lelkes felhasználó be is mondhatta az állomások nevét. Jelenleg is készülnek Densha de Go játékok, de ezek sem tartalmaznak beszédvezérlést.
A csodálatos 2000-es évek
A viszonylagos áttörés a 2000-es évek elején következett be. A Seaman volt az első fecske 1999-ben – ebben a Sega Dreamcast játékban a Star Trekből ismert Leonard Nimoy hangján beszélő furcsa, emberfejű tengeri élőlénnyel lehetett kommunikálni. A mellékelt videóból jól látszik, hogy a kis halszörny meglehetősen sajátos humorú, és a trágár kifejezéseket is ismeri. Tamagocsi felnőtteknek! Habár a Seaman sem tarolta le a piacot, már kialakult a maga rajongótábora, és talán csak azért nem aratott nagyobb sikert, mert a Dreamcast maga a Sega elhibázott üzletpolitikája miatt hamar eltűnt az üzletek polcairól.
Innentől fogva egymást követték a többé-kevésbé formabontó címek. A Sony PlayStation 2-n 2003-ban megjelent LifeLine-t “az első teljesen hangvezérelt videojáték” szlogennel hirdették. Habár ez az állítás meglehetősen vitatható, a LifeLine kimondottan sokat vállalt: nem valamilyen kisállat-szimulátor, hanem akció-kalandjáték, még ha nem is túlságosan élvezetes. A csak Japánban megjelent xboxos N.U.D.E. (2003) a Seamant házasította össze a “virtuális barátnő” témájával. Ennél sokkal szokatlanabbnak bizonyult az Odama (2006), ami a flippert kombinálta a valósidejű stratégiával, mindezt feudális japán történetbe ágyazva. Miközben a játékos egy hatalmas gömböt lökdös flipperütőkkel, katonai egységeit szóban irányítja, és a kettővel együtt győzi le az ellenséget. Leírni nem lehet, látni kell!
Leggyakrabban mégsem ezekben a címekben fordul elő manapság beszédvezérlés. A Tom Clancy nevével fémjelzett háborús sorozat különböző részei, bár egymástól meglehetősen eltérő műfajúak (a kommandós akciótól a valósidejű stratégiáig), rendszerint tartalmaznak ilyen irányítást. A legújabb rész, az EndWar a videó tanúsága szerint már akár a magyar akcentussal is megbirkózik.
Cikksorozatunk harmadik, egyben befejező részében arról lesz szó, miért nem tudott ezidáig elterjedni a játékiparban a beszédfeldolgozás.