-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Az alagsorban konzolja előtt görnyedő, szénsavas üdítőn és csipszen élő videojátékos sztereotípiája már a múlté. Az okostelefonok korában mindenki játszik. Az amerikai „átlagjátékos” 34 éves, rendes munkája van és 40%-ban nő.
Ha valaki rendszeresen sokat játszik videojátékokkal, megzavarodhat az észlelése: kevésbé tudja elválasztani a játék virtuális világát a valóságtól. Ez azonban nem feltétlenül jelent problémát, sőt, kifejezetten jól is jöhet. Sally Adee a New Scientistben megjelent cikkében arról számol be, hogy egy balesetet egy reflexszerű kormánymozdulatnak köszönhetően úszott meg: hasonló élménye azonban már rengeteg volt – a Mario Kart című videojátékban. A játék során rögzült, reflexszerűvé vált mozdulat, ha nem is a kórháztól mentette meg, de a karosszérialakatostól biztosan.
Nemrégiben brit és svéd tudósok, a Nottinghami Trent Egyetem és a Stockholmi Egyetem kutatói foglalkoztak a videojátékoknak a játékosokra gyakorolt hatásaival. Az általuk vizsgált jelenséget game transfer phenomenonnak (GTP) nevezik – ezt talán játékátviteli jelenségnek fordíthatnánk. Ez az a jelenség, amikor a játékos mentálisan „csuklik”, és néhány pillanatig úgy reagál a valóságra, mintha éppen játszana: a valóság és a virtuális valóság összekeveredik.
Az oldal az ajánló után folytatódik...
A vizsgált alanyok igen furcsa jelenségekről számoltak be. Az egyik játékos például elmesélte, hogy amikor elejtette a szendvicsét, önkéntelenül is a játékvezérlő azon gombját kereste, mellyel a játékban szokott felvenni tárgyakat. „Megrándult az ujjam, ahogy megpróbáltam elérni” – mesélte.
A kutatást azonban többen támadták. A fő kifogás az volt, hogy a kutatók mindössze 42 játékost vizsgáltak, és az általuk elmondottakból próbáltak általánosítást levonni. A kritika hatására aztán 2000 játékost vontak be a vizsgálatba, és azonos eredményre jutottak.
Egy másik kritika arra vonatkozott, hogy a kutatók a spanyolviaszt találták fel. Az általuk jelenség ugyanis már régóta ismert, és korábban Tetris-effektusnak nevezték. A fogalom 1996-ban született, és arra a jelenségre vonatkozott, hogy a szenvedélyes Tetris-játékosok a valóságban is mindent lepotyogni láttak a fürdőszobai csempéktől a polcokon elhelyezett könyvekig. Kevésbé súlyos esetekben csak csukott szemmel „láttak” a látómező szélén lehulló tárgyakat.
A kutatók a Tetris-effektust olyan állapothoz hasonlították, ami az ébrenlét és az alvás között van. Monoton, ismétlődő feladatok okozzák – ezek nem csak játékok lehetnek, ugyanezt az élményt éljük át akkor, mikor az egész napos vezetés után akkor is az utat látjuk, amikor lehunyjuk a szemünket.
A kutatók szerint azonban a GTP nem a Tetris-effektus kibővítése, és egészen másképp hat az emberre. A Tetris-jelenség elsősorban akkor jelentkezik, amikor megszűnik valamilyen inger (pl. amikor becsukjuk a szemünket), a GTP viszont akkor, amikor valamilyen aktív cselekvés közepén vagyunk. Sokkal inkább hasonlít a szinesztéziára, amikor különböző típusú érzékek (hallás, látás, szaglás stb.) összekeverednek. A valóságos ingerek összekeverednek a virtuális valóságból szerzett ingerek emlékképeivel.
Mi változott a Tetris-korszak óta? A nagyobb képernyők és az élethűbb grafikai megoldások még valószerűbben hatnak érzékeinkre. Megváltozott az irányítás is: Nintendo Wii-nek Xbox Kinectnek köszönhetően teljes testmozdulatokkal is vezéreljük a játékokat.
A szenvedélyes játékosok ennek köszönhetően gyakran felülmúlják nem játszó társaikat. Jobban képesek mozdulatokkal reagálni a látványra, illetve a látottakat is gyorsabban dolgozzák fel. Mark Burgess londoni neuropszichológus szerint ez nem csoda: „Az agy folyamatosan újraigazítja önmagát. Ha tanulunk valamit, az azt jelenti, hogy az agyban bizonyos beállítások megjelennek vagy módosulnak” – magyarázta. Az agyban folyamatosan viselkedési sémák jelennek meg, melyek a rutinszerű ismétlődés hatására rögzülnek. A kezdő autóvezető is végiggondolja minden mozdulatát, a tapasztalt sofőrök viszont úgy váltanak sebességet és úgy fékeznek, hogy egyáltalán nem figyelnek mozdulataikra.
Szerinte a GTP-nek semmi köze a szinesztéziához: mindössze arról van szó, hogy az agy „rugalmas”, és az egyik környezetben szerzett tapasztalatot képes más környezetben is alkalmazni. Másképp fogalmazva: úgy vagyunk bedrótozva, hogy egyszerre csak egy valóságot tudunk kezelni: a gyors váltásoknak meglesznek a következményei. Mindenesetre minél több időt töltünk egy olyan virtuális világban, melynek szabályai eltérnek a valóságétól, annál több fog belőle átszivárogni fizikai világunkba.
Forrás