-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
Végy néhány érzékelőt, és kapcsold össze őket infrakamerákkal! Állíts oda egy embert, és írj egy olyan szoftvert, amelyik a szenzorok és kamerák révén virtualizálni képes ennek az embernek a mozgását! Aztán mindezt használd arra, ami éppen jólesik! Eddig a technológiai recept.
A dolgot megvalósító, és a gyakorlatilag bárki számára – akár már most karácsonyra – elérhető eszközt úgy hívják, hogy Kinect: a népszerű játékkonzol, az Xbox kiegészítőjeként került a piacra, idén novemberben.
Amikor Oliver Kreylos amerikai számítógépes szakember először hallott a Kinect képességeiről, alig bírta kivárni, hogy megkaparintsa. „Elhajítottam a kezemből mindent, felpattantam a kerékpáromra, meg sem álltam a legközelebbi üzletig, és azonnal megvettem” – emlékszik vissza.
Nem, nem, esze ágában sem volt nekiállni videojátékot játszani amúgy Kinect-módra (ez ugyebár azt jelentené, hogy a kiegészítő révén saját testének mozgatásával irányítja a képernyőn zajló történéseket, sportolhat, táncolhat, állatokat simogathat – Magyarországon is tizenkilencféle különböző alkalmazással debütált az eszköz).
Őt egészen más dolgok érdekelték, mivel a virtuálisvalóság-szoftver és a háromdimenziós megjelenítés a szakterülete. Hallott róla, hogy valamilyen szoftver letöltésével képes lehet a Kinectet együtt használni a számítógépével. Azonnal neki is látott elkészíteni a maga „holografikus” videóit olyan videoképekkel, amelyek térben elforgathatók a számítógép képernyőjén. A YouTube-ra feltöltött videója alig két hét alatt közel kétmillió látogatót vonzott…
És Kreylos csupán az egyik képviselője az olyan programozók, robotszakemberek, kutatók alkotta népes tábornak, akik egészen másra kezdik el alkalmazni a Kinectet, mint amire azt fejlesztői szánták. Jóllehet az eszköznek ugyanazt az erényét hasznosították ők is, nevezetesen, hogy a kamerák, a szenzorok és a vezérlő szoftver révén detektálhatóvá válik az emberi test mozgása, alakja, helyzete.
Ugyanakkor az ilyen jellegű kísérletezésnek a fejlesztő cégek nem igazán szoktak örülni, és a Microsoft különösen nem számít túl engedékenynek, amikor a feljogosított használathoz képest eltérő alkalmazással találkozik (így például tűzzel-vassal irtja az illegális szoftverek terjedését). És bár a Kinecthez kapcsolódó kéretlen fejlesztői aktivitás láttán először határozott jogi lépéseket helyezett kilátásba a „partizánakciók” ellen, ez a magatartás néhány héttel később már a jóindulatú hackerek vállveregetésévé szelídült. Vagyis a Kinectet fejlesztő Microsoft „boszorkányüldöző” tevékenysége kimerült egy egyszerű szemöldökráncolásban.
„Ha azt látjuk, hogy nagyfokú elkötelezettség és izgalom mutatkozik valamelyik technológiánkkal kapcsolatban, tudjuk, hogy jó terméket készítettünk – nyilatkozta a Microsoft egyik vezető képviselője a The New York Timesnak. – Naiv dolog volna ugyanakkor azt képzelni, hogy bármelyik megszülető új technológia tartósan távol tudná tartani azokat a fejlesztőket, akik fel akarnak ülni az általa keltett hullámokra.”
Nem baj, ha mások gondolják tovább
A Frost & Sullivan elemzője, Loren Johnson szerint a Microsoft – és számos, hasonló dilemmával szembesülő vállalat – akkor jár el bölcsen, ha rajta tartja a szemét az ilyen külső innovációkon, és az azokban fellelhető kreatív elemeket beépíti saját későbbi fejlesztéseibe.
„Ezek az adaptációk igen hasznos támogatást nyújthatnak az alaptermékvonal fejlesztéseihez. Egyértelmű trend ugyanis, hogy a termékek tökéletesítéséhez a nagyközönségben rejlő erőforrásokat, kreativitást is igénybe kell venni, legyen szó a Kinectről vagy bármi másról” – magyarázta az elemző.
A Microsoft dollár százmilliókat fektetett a Kinectbe azzal a nyilvánvaló céllal, hogy elnyerje a játékosok kiterjedt táborának kegyeit, például azokét, akik eddig a Nintendo Wii-t használták. Mindehhez a szofisztikált kivitel és az elérhető ár nyújtott kellő alapot.
Talán – sohasem tudjuk meg – még a Microsoft sem számított azonban arra, hogy ez a szűken értelmezett cél milyen mértékben teljesül túl. A játékosok – egyáltalán nem elhanyagolható nagyságú – hada mellett a „klasszikus” alkalmazásokkal foglalkozók köre is magáénak követeli a platformot. (És itt most nem is kell rögtön a pornóra gondolni, bár természetesen ebben az irányban is gőzerővel folynak a fejlesztések...)
Magyarországon például az oktatók már az első találkozás alkalmával felfedezték, hogy mennyivel gazdagabb lehetne az iskolák számára gyakorta felesleges lomként bevásárolt digitális táblák funkcionalitása, ha azok a Kinecttel lennének összekötve. Lehet, hogy a gyerekek – végre – örömmel vennének részt olyan testnevelésórákon, amelyeken élőben szembesülhetnének virtuálisan mozgó önmagukkal? A gondolatmenet kézenfekvő, hiszen olyan eszköz várja az alkalmazások kiterebélyesedését, amelyik eleve a mozgásra épít, minden ennek a leképezését szolgálja.
Persze a „lustább” tanórák is érdemi segítségre számíthatnak az újfajta szemléletű eszköztől. Gondoljunk csak bele: mit nem adott volna valamikor egy kémiatanár azért, hogy csak úgy, puszta kézzel megragadhasson egy atomot, és azt sutba hajítva mutathassa be diákjainak a megváltozó kémiai kapcsolatokat. Márpedig ilyen alkalmazás – a Kinect-hackerek oldala, valamint a YouTube tanúsága szerint – már el is készült.
A fejlesztések irányai gyakorlatilag megjósolhatatlanok. Ezek dömpingje ugyanakkor egyáltalán nem meglepő: a kódolás olyan, mint bármelyik, már szabványos rendszernél, a kreativitás számára viszont az újfajta interfész megszámlálhatatlan új dimenziót nyit.
Miből lesz állásajánlat?
És hogy a külső fejlesztők „játékai” a Kinecttel mennyire túlmutathatnak az egyszerű hétvégi hobbin, azt jól példázza John Lee története. Alig három éve még végzős hallgató volt a Carnegie Mellon Egyetemen, és azzal foglalatoskodott, hogy „rávegye” a Wiit egy olyan rendszer megalkotására, amelyben követhetővé válnak a fejével végzett mozdulatok, ehhez igazítva a képernyőn megjelenő perspektívát.
Az ezt a technológiát demonstráló videó más Wii-projektekkel együtt felkerült a YouTube-ra, nagy nézettségre téve szert. Mit ad isten, nem csupán a Wii-rajongók táborában vált népszerűvé: John Lee 2008 júniusában állásajánlatot kapott a Microsofttól – a Kinectet fejlesztő team tagjaként.
A Microsoft – John Leenek is köszönhető – új eszközét pedig sokan, és nem csak a szakemberek körében, egyenesen forradalminak tartják. Hogy ez a jelző túlzott-e vagy sem – tekintettel az internetes időszámításnak a hagyományost nagyságrendekkel felgyorsító jellegére -, nagyon rövid időn belül kiderülhet. Az viszont mindenesetre jól látszik, hogy valóban új dimenzió nyílik. A technológia a szó szoros értelmében emberközpontúvá válik a Kinect révén, a számítástechnika térhódításával egyidős interfész szó pedig kiürül, értelmezhetetlenné válik. Márpedig mindeddig ez fejezte ki azt a fogalmat, az az eszközt, amely az ember és a technológia határvonalán állva egyfajta „fordítókorongként” funkcionált: a valóságost elválasztva a mesterségestől gondoskodott a kettő közötti kommunikációról. Ha viszont megvalósul – márpedig a Kinect révén megvalósul – a közvetlen kapcsolat a valóságos és a mesterséges között, többé nincs szükség olyan eszközre, amelyik bármilyen szerepet játszhatna – az ember maga válik a technológia egyik meghatározó, aktív elemévé.
Kapaszkodók nélkül
De mint minden olyan újdonságnak, amely addig járatlan utak kitaposására hivatott, a Kinect által fémjelzett technológiának is szembe kell néznie a maga kihívásaival.
A technológia iránt fogékonyak ugyanis mindeddig megszokták a kapaszkodókat – legyen az például a billentyűzet vagy az egér -, amelyek önálló eszközök lévén megfelelő távolságra tartják az embertől a technológiai közeget, még ha épp a kettő közötti átjárás megvalósítása is a feladatuk. Ez pedig most – ha nem számítjuk a nappaliban elhelyezett „passzív” Kinect üzembe helyezését – gyakorlatilag eltűnik, az ember puszta kézzel nyúl bele a virtuális történésekbe.
Ebből pedig az is következik, hogy ismét csak új piacra tehet majd szert az it-biztonságra szakosodott iparág (karöltve a fizikai biztonság őreivel). A valóságos és a mesterséges határvonalának összemosódása ugyanis értelemszerű veszélyeket is rejt magában. Gondoljunk csak bele: a Kinectimals nevű játékon szocializálódott gyermek könnyedén kinyújtja majd simogató kezét egy, a szafariparkban arra sétáló tigris felé is…