-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Kérlek, fejezd be a hülyeséget. Egyszer-kétszer talán vicces, de most ...2024. 11. 13, 12:05 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @Sándorné Szatmári: 12 kiegészítés: -A mai angolban a "kulcs" szó időben csak oda helyezhe...2024. 11. 13, 11:33 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: "..„ké” milyen meggondolásból jelentene 'eszközt', abba bele se merek gondolni....2024. 11. 13, 10:55 Szótekerészeti agybukfenc
-
szigetva: @Sándorné Szatmári: Metaforák helyett akkor mondd azt, hogy nt > nn. (Egyébként ezt se ...2024. 11. 13, 10:42 Szótekerészeti agybukfenc
-
Sándorné Szatmári: @szigetva: 9 Gondolom félre értettél..: "....Csakhogy akkor a „keményebbé vált” volna" írt...2024. 11. 13, 10:06 Szótekerészeti agybukfenc
Kálmán László nyelvész, a nyest szerkesztőségének alapembere, a hazai nyelvtudomány és nyelvi ismeretterjesztés legendás alakjának rovata volt ez.
- Elhunyt Kálmán László, a Nyelvész, aki megmondja
- Így műveld a nyelvedet
- Utoljára a bicigliről
- Start nyelvstratégia!
- Változás és „igénytelenség”
Kálmán László korábbi cikkeit itt találja.
Ha legutóbb kimaradt, most itt az új lehetőség!
Ha ma csak egyetlen nyelvészeti kísérletben vesz részt, mindenképp ez legyen az!
Finnugor nyelvrokonság: hazugság
A határozott névelő, ami azt jelenti, hogy ‘te’
Az oroszok már a fejünkön vannak!
A számítógépes játékokra alig jellemző a női főszereplő. Mellékszereplőként pedig szinte garantált, hogy lenge öltözetűre dizájnolják őket. De mi az a Gamergate, és miért fenyegették meg trolljai halálosan azt, aki rámutatott a játékipar szexizmusára?
2014 augusztusában egy Anita Sarkeesian nevű feminista médiakutató közzétette internetes videósorozatának legújabb részét, amely a számítógépes játékokban megfigyelhető szexizmussal foglalkozik. A 2009-ben indult sorozat említett része felvázolja, hogy a játékokban kétféle karakter van: a játékos által irányítható és az úgynevezett nem-játszható karakterek (Non-Playable Character, NPC) – a velük való interakcióban bontakozik ki a történet. A Sarkeesian által felvetett, rengeteg példával illusztrált probléma az, hogy a játékokban nők szinte kizárólag csak NPC-kként jelennek meg, külsejük folyton szexualizált, és leginkább csak díszítő elemként vannak jelen. Amikor a főszereplő interakcióba kerül a női NPC-kkel, az rendszerint valamiféle szexuális szolgáltatás vagy erőszakos cselekedet keretében történik. Nem véletlen, hogy sok női karakter prostituált a játékok világaiban. Tehát a nők mint tárgyak vagy a szexuális fantáziák kiélésére alkalmas eszközök jelennek meg, nem mint a történet aktív formálói, teljes értékű karakterek. Nem sokkal ezután a számítógépes játékos közösség néhány tagja olyan fenyegető és erőszakos, nőgyűlölő üzeneteket küldött a Sarkeesiannek, hogy kénytelen volt elhagyni a házát, és bejelentést tenni a rendőrségen.
Hasonló eset történt 2013 végén is. Zoe Quinn, egy független számítógépes játékfejlesztő, akinek a Depression Quest című játéka egy depresszióban szenvedő ember bőrébe helyezi a játékost, és azt boncolgatja, milyen döntési lehetőségek állnak vagy nem állnak rendelkezésére, hogy állapotán változtathasson. Már a játék első, online megjelenése után fenyegető levelekkel bombázták Quinnt – azon egyszerű oknál fogva, hogy nő. A játék hivatalos megjelenése után a fejlesztő volt barátja létrehozott egy blogot, amelyben azzal vádolta Quinnt, hogy több számítógépes játékokról író kritikussal csalta meg, méghozzá azért, hogy így szerezzen pozitív kritikákat játékának. Ismét kitört valami a mélyweb bugyraiból: a szokásos fenyegetések mellett a lejáratókampány azzal álcázta magát, hogy az etikus újságírást hivatott megvédeni. A Quinn-ellenes játékosok a #gamergate hashtag alatt sorakoztatták fel támadásaikat.
Az oldal az ajánló után folytatódik...
Férfias játékok
Ahhoz, hogy a két esetet kulturális jelenségként tudjuk értelmezni, meg kell néznünk, mik a számítógépes játéknak mint médiumnak a sajátosságai, illetve hogyan változott a játékok megítélése és közönsége nem túl hosszú történetük során.
A 2014-es Electronic Entertainment Expón (E3), ahol a legújabb, megjelenés előtti játékok mutatkoznak be, alig volt olyan játék, ahol női főszereplőt irányíthattak a játékosok. Amikor kérdőre vonták a fejlesztőket, at válaszolták: nőket túl nehéz animálni.
A számítógépes játékokat a kezdetektől meghatározta, hogy vásárlóként egy viszonylag jól körülhatárolható közönséget céloztak meg: a stabil jövedelemmel rendelkező, fehér férfit. Már a korai játéktermi gépek hirdetésein is lengén öltözött nőket lehetett látni, akik mint afféle bájaikat kínálták a játékokat. A férfiak felülreprezentáltsága meghatározó volt abban is, hogy milyen műfajok, témák, képi világok jelentek meg a játékokban. Nemcsak a játékosok között, de a játékfejlesztők között is kevés nőt találunk. A játéktervezők 89 százaléka férfi, és emellett 23,6 százalékkal többet keresnek évente, mint az ugyanazt a munkát végző nők.
A változás bitjei
Az elmúlt években viszont átrendeződés volt megfigyelhető a a játékos közönség összetételében. Mivel egyre könnyebb játékot fejleszteni, és egyre növekszik a női játékosok és fejlesztők száma, így a játékok kínálatában is új műfajok, progresszív megközelítések figyelhetők meg. Ma már sokkal több független, azaz nem nagy stúdiók által készített játék jelenik meg, ahol más műfajok, témák és történetek nyerhetnek teret. Ezzel párhuzamosan a kultúratudomány nagyobb mértékben fedezte fel magának a játékokat. Számos könyv és folyóirat szól a játékok narratíváiról, közönségük összetételéről és fogyasztási szokásairól, illetve magának a játszásnak a társadalmi és egyéni hatásairól.
A Gamergate „aktivistái” azt szerették volna, hogy a játékok burokban fejlődött világához senki se nyúljon hozzá, maradjon a kialakult status quo. Eközben felszínre került egy jó adag nőgyűlölet és feminizmusellenesség, ami még inkább felhívta a figyelmet arra, hogy vannak problémák a számítógépes játékokkal, amikről fontos beszélni.
Felhasznált irodalom
’Gamers’ don’t have to be your audience. ’Gamers’ are over.
Gaming Is Leaving “Gamers” Behind
It’s Dangerous to Go Alone: Why Are Gamers So Angry?
Women as Background Decoration